撤离指南

No More Room in Hell 2 撤离与奖励指南

No More Room in Hell 2 最终撤离可获得角色经验与补给结算;提前撤离能保住响应员,但没有 Character XP,且只能获得少量 Credits。

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**最终撤离是保留响应员并根据团队补给赚取 Character XP 和 Credits 的主要方式。**早期撤离可以在继续太危险时挽救角色,但 1.0 的描述没有提供 Character XP,只提供 Credits 的一小部分。为了生存,请使用紧急路线,而不是作为正常的刷资源捷径。

早期撤离与最终撤离

在任务中的短时间内即可进行早期撤离。它的存在是为了响应员面临感染、隔离、资源匮乏或不可接受的永久死亡风险。离开这种方式可以保护角色,但会牺牲正常成长。

最终撤离发生在所需的任务目标之后。它提供完整的 Character XP 机会和基于整个团队收集的物资的 Credits。稀有的关键物资可以产生更大的支出,但在运行过程中会消耗库存空间。

|退出类型|角色结果| 1.0奖励汇总| | ---| ---| --- | |早期撤离 |保留响应员|没有 Character XP; Credits | | 的一小部分最终撤离|目标后保留响应员| Character XP 和 Credits 基于团队用品 | |永久死亡下的死亡|可以失去响应员|除非受到保护,否则角色专属的损失 |

补给物资不是永久物品存储

No More Room in Hell 2 不是传统的撤离射击游戏,其中每个携带的物品都会进入可重复使用的帐户仓库。任务期间收集的补给物资转换成进度值。普通弹药、药品和武器应该在提高团队生存机会时使用或共享。

在库存轮旁边跟踪团队供应配额。携带有用物资前往最终撤离的队友可以改善共同的结果。在另一个响应员死亡时囤积药品所造成的损失可能比携带的物品所创造的价值还要多。

稀有的关键物资可能更有价值,但它们仍然占据重量和空间。玩家应该将该值与丢失的弹药、感染治疗或救援效用进行比较。每个关键补给的当前确切支付值正在待确认

抢先体验中的变化

早期个人撤离首次出现在Reanimation++ 0.4.2中。其最初的规则是,当响应员的存活人数降至三人时,才开放紧急掩体。退出的玩家保留了角色,但放弃了补给、Character XP 和角色统计数据,同时收到的帐户奖励减少了。

Revelation 后来将 Credits 更直接地连接到补给物资。最终的撤离者受益于自己收集的物资、撤离队友和共享池。早期的开采者向该池贡献了供应,但根据当时有效的规则,获得的信用减少或没有。

Armageddon 1.0 再次修改了经济。较早的指南说退出总是需要恰好三个存活响应员描述抢先体验的起源,而不是最终的 1.0 实现。使用实时目标和撤离提示,而不是强制使用过时的条件。

当早期撤离是正确的选择时

当感染无法治愈并且在计时器计时之前可以到达路线时,请尽早离开。 Phalanx 可以延迟感染,但 Gene Therapy 才是真正的治愈方法。如果找不到治疗方法,保留已开发的响应员可能比剩余的奖励更有价值。

当小队分散、医疗用品耗尽或弹药无法支持下一个目标时,提前退出也很有意义。与主要群体隔离的玩家可能无法复活。继续只获得额外的补给可能会将减少的支出变成永久性的角色损失。

不要早早离开,因为普通的战利品看起来很有价值。那些携带的物品不会成为正常的持久藏品。记录的奖励权衡不是 Character XP,而是 Credits 的一小部分。

准备最终撤离

确认每个活着的队友都了解路线和任务状态。宣布感染、弹药不足、缺少治疗以及已发展的角色是否受到 Rescue Beacon 的保护。在团队移动之前,在可防御的地方重新配装并整理库存。

为撤离顺序保存治疗、弹药和人群控制工具。在最后一个动作之前,避免将所有燃烧瓶、炸药或弹匣都花在常规敌人身上。近战武器或回避武器可以为奔跑者、装甲威胁和强制持有保留枪支资源。

使用当前指南针和目标文本。 Armageddon 更改了返回地图上的路线、目标、物品放置和撤离时间。记住的抢先体验路径可以引导团队走向不再起作用的大门或台阶。

出口处的感染决定

在缠斗、低健康压力、失败的挣扎或环境暴露后可能会开始感染。咳嗽、视觉敏感、音频失真、幻觉和可见静脉表明病情正在进展。受感染的玩家应该在加入紧密的最终小组之前进行沟通。

Phalanx 会延迟或重置计时器,但不会删除病毒。 1.0版本每瓶提供三种剂量。 Gene Therapy 采集血液样本,在大约三十秒后创建防病毒药物,治愈玩家,并在当前描述下提供免疫力。

在一场比赛中通常只会产生一个 Gene Therapy 治疗。小队可能必须决定谁接收它。如果没有治疗剩余,请比较提前退出距离、最终客观风险、角色价值和可用延迟,而不是隐藏症状。

重生和永久死亡边界

新手通常每分钟都会返回死亡玩家,而普通会在主要目标之后返回死亡玩家。困难和噩梦禁用正常重生。如果队友能够安全地到达被击倒的响应员,则在完全死亡之前仍然可以复活。

新手和普通并非完全没有永久损失。在下一个重生点之前全队消灭可以结束运行,并且呼叫撤离后死亡可以移除响应员。可见的重生消息并不是忽略最终序列的理由。

8 月 13 日的启动报告记录了检查点通过后不准确的普通重生消息。目前状态为待确认。较新的官方说明应覆盖历史发布警告。

Rescue Beacon 保险

Rescue Beacon 可防止配备的响应员发生下一次合格的永久损失。它占据一个配装槽,并在保护角色时被消耗。 Credits 或 Merits 可以在 1.0 版本下购买。

A Beacon 不会取代撤离计划。它保护的是一次符合条件的损失,而不是每一次未来的死亡。目前的价格和任何发布后规则的变化都是待确认,无需更新的实时检查。

它的价值随着角色投资和难度而上升。已开发的困难或噩梦响应员比没有永久死亡的单人练习角色面临更直接的损失。配装空间仍必须与治疗、感染控制、弹药和实用性保持平衡。

生存模式撤离

生存模式使用三个扬声器防御波。团队获得准备时间和空投补给,然后为发言者辩护五分钟。成功的波浪会再次下降,并将小组送往下一个点。

三次成功的波浪呼叫最后一架直升机。失败两波即可提前撤离,因此剩余的响应员可以避免彻底的灾难。与成功完成相比,紧急路线仍应被视为减少的结果。

Flooded、Lighthouse 和 Night of the Living Dead 每个都包含三个可能的兴趣点。小队必须保留足够的资源,以便在防守之间重新部署。一次强有力的第一手控制并不能保证直升机顺序的安全。

常见的撤退错误

单人玩家可能会在小队准备好之前就冲过路线。另一个常见的失败是将弹药浪费在源源不断的敌人身上,而不是朝着目标前进。这两个错误都会降低团队保护最终互动或复活的能力。

受感染的玩家有时会等待太长时间才透露症状。其他人则在暴露的空间中重新整理大量库存,或者只携带损坏的物品,而没有人保留医疗设施。这些故障可以通过在最终动作之前进行短暂的准备呼叫来避免。

较旧的视频还可以显示过时的沙坑规则、目标路线或支出。检查源是否来自抢先体验或 Armageddon 1.0。如果当前的确切值不存在,则将其标记为待确认,而不是组合来自不同版本的规则。

一个简单的继续或退出决策

当团队在一起,治疗可用,弹药受控制并且可以达到下一个目标时继续。潜在的 Character XP 和团队供应的 Credits 应该证明额外的风险是合理的。为最后的路线保留足够的效用,而不是将其消耗在可选的战斗中。

当感染无法治愈、小队支离破碎、医疗资源耗尽或成熟的角色面临不合理的永久损失机会时,尽早撤离。故意接受减少的奖励。保存响应员是紧急出口的目的。

如果答案仍不清楚,请比较角色值、信标保护、目标距离和可用补给。确切的实时支付可能会随着经济更新而变化,但 1.0 的区别仍然很明显。尽早退出优先考虑生存;最终退出优先于完整进度。