1.0 版本主流配装

No More Room in Hell 2 1.0 主流配装指南

No More Room in Hell 2 1.0 主流配装强调近战节省资源、选择性开枪、医疗与感染工具、噪音控制,以及针对不同难度的团队分工。

广告位预留
No More Room in Hell 2 官方 1.0 游戏画面官方 1.0 发售预告片
官方 1.0 发售预告片

观看 Armageddon 正式发售概览。

在 YouTube 观看

**版本 1.0 元是一个平衡的生存计划,而不是一种通用的最佳武器。**对普通威胁使用近战或回避,为装甲、远距离或高压敌人保留枪支,并保护库存空间以进行治疗、感染控制、复兴或 Rescue Beacon。困难和噩梦使协调的角色和撤离纪律比单独的最大伤害更有价值。

“元”在本游戏中的含义

No More Room in Hell 2 将战斗与库存重量、噪音、感染、撤离和永久角色损失结合在一起。当配装能帮助小队完成目标并活着离开时,配装就成功了。仅凭击杀速度并不能衡量结果。

正确的构建会随着难度、任务模式、角色价值和小队组成而变化。生存扬声器防御奖励有准备的人群控制,而长目标路线则奖励可持续的弹药和治疗。单人练习消除了永久死亡和传统进展,再次改变了风险计算。

确切的最高获胜率构建是待确认,因为提供的来源不发布全局加载统计数据。本指南从记录的 1.0 系统中得出原则,而不是发明数据支持的排名。每个建议都保持其游戏版本范围可见。

核心配装原则

在路线允许的情况下,通过近战或回避来应对常规的缓慢威胁。射击每个目标都会消耗弹药并产生噪音,从而吸引更多压力。枪支应该解决值得重视和关注的问题。

为至少一个医疗或感染问题保留库存。 Phalanx 可以延迟感染,但不能治愈感染,而 Gene Therapy 才是真正的治愈方法。复活工具和支持技能可以在完全死亡之前保护队友。

保留一个退出计划。燃烧瓶、炸药、击倒和受控枪械连发可以创造移动空间,但它们不应该全部花在开场接触中。撤退往往成为成功奔跑中最危险的部分。

钝器和猛砍近战

钝器强调稳定性伤害、击倒和人群控制空缺。他们帮助小队创造恢复、互动或撤退的时间。棒球棒和大锤都提供强大的稳定性压力,但在速度、伤害、范围和承诺方面差异很大。

切割武器强调直接伤害和肢体去除。小刀挥动速度快,但需要近距离,而斧头则喜欢较重的挥动,砍刀则支持更快的连击砍伐。肢解可以中断威胁,但不会提供与钝器冲击相同的广泛击倒作用。

单手武器有利于速度和灵活性。双手武器有利于射程和冲击力,但对玩家的投入更大。最佳选择取决于空间、耐力、队友以及目标是否需要移动或保持。

枪械、口径和附件

枪支根据现实世界的尺寸和口径进行了修改。较大的武器以库存重量和操控性来换取伤害和穿透力。较小的武器在短距离内更容易控制,但在远距离时会失去效力。

开场射击具有最佳精度,瞄准瞄准镜很重要,蹲伏可以减少扩散。装甲穿透力取决于弹药和防护。抑制器可以减少僵尸的感知,而光学器件则可以提高后续射击的准确度和实际射程。

弹药较重且难以囤积,因此近战备份仍然很重要。携带小队可以实际支持弹药的枪支。两把令人印象深刻的枪与不兼容的稀缺弹药可能比一把可靠的枪加治疗更糟糕。

新手学习构建

新手将有效僵尸生命值减少百分之三十,保持教学UI可见,并且通常每分钟重生死亡玩家。使用经济实惠的设备来学习目标流程和武器操作。不要将整个库存都花在保险上进行练习。

简单的构建使用一把可控制的近战武器、一把带有可用弹药的枪支以及一种治疗或实用答案。留下任务期间发现的补给物资的容量。练习指南针、目标文本、手电筒管理,并避免不必要的接触。

新手在重生点之前全队团灭或调用撤离后死亡后仍然会产生永久损失。该设置更安全,但并非没有后果。一个成熟的角色仍然值得退出计划。

普通进度构建

普通在主要目标后重生死亡玩家并增加 Character XP。平衡的近战、枪械、治疗和实用设置支持重复撤离。这是开发响应员的自然场所,而无需困难的立即禁止重生规则。

使用与所选枪支系列或小队角色匹配的技能。 1.0 中添加了手枪重装、步枪重装和霰弹枪重装,而技能ed Medic 支持团队治疗,清道夫影响弹药拾取和库存计算。确切的技能值在没有实时构建的情况下待确认

普通仍然具有永久丢失边界。调用撤离后全队团灭或死亡可以失去角色。不要将基于目标的重生解释为无限复活。

困难平衡生存构建

困难禁用正常重生并增加 Account XP、Character XP 和Credits。每个槽位的作用都应该不仅仅是伤害。治疗、复兴支持、感染控制、逃生工具和 Rescue Beacon 比第二把重型武器更有价值。

在部署前分配小队角色。一名玩家可以专注于钝性控制,另一名玩家可以专注于远程护甲穿透,另一名玩家可以专注于医疗支持,而每个成员都保留基本的自卫选项。官方材料支持角色区分,但不强制要求固定的构图。

控制噪音并保持足够近以便复活。被击落的响应员仍然可以被拯救,而完全死亡可能会成为永久性的。如果角色的预期损失超过剩余任务奖励,则尽早撤离。

噩梦协调构建

噩梦禁用重生,增加特殊僵尸压力,使资源更加稀缺,并提供最高的奖励乘数。回避和路线纪律成为主要资源。连续射击的小队可能会在最终目标之前耗尽自己的精力。

使用协调的武器覆盖范围,而不是重复的重型配装。保护治疗、传达弹药类型并携带人群控制工具以进行强行扣留或撤离。 Rescue Beacon 可以防止一次符合条件的损失失败,但会占用宝贵的位置并被消耗。

所提供的数据没有建立固定的噩梦最佳位置列表。目前的价格、掉率以及上线后的平衡调整待确认。可靠的元数据是一个尊重稀缺性和无重生后果的团队计划。

生存防御构建

生存在每五分钟的扬声器防御之前提供准备时间和补给下降。成功的波浪会导致另一次下降和新的位置。三波成功呼叫直升机,两次失败则开启早期撤离。

燃烧弹和炸药可以控制入口或救援路线,但放置和团队沟通很重要,因为它们会伤害用户并产生噪音。生硬的敲击可以在扬声器周围创造空间。枪支应覆盖狂奔者、特种兵、装甲威胁和暴露的通道。

不要只为第一点建造。小队必须带着足够的治疗、弹药和人群控制来重新安置,以供后续的进攻和撤离。确切的点顺序和战利品可用性待确认,直到比赛选择它们。

感染支持构建

感染支持角色为Phalanx、Gene Therapy决策、治疗或复兴工具保留库存。 Phalanx 在 1.0 说明中每瓶提供三种剂量,并延迟或重置感染计时器。 Gene Therapy 采集血液样本,在大约三十秒后创建抗病毒药物,治愈响应员,并提供免疫力。

通常在一场比赛中只会产生一种 Gene Therapy 治疗。这种稀缺性使得沟通成为构建的一部分。携带支援工具的玩家应该保持足够近的距离,以便在症状出现之前交付这些工具。

医疗能力与弹药和爆炸物竞争。当感染或倒地状态出现时,每个人都只承受伤害的小队没有答案。团队生存是该角色的绩效指标。

技能和经济变化

帐户级别可解锁更广泛的装备和技能,而每个响应员都拥有个人成长。 Credits 购买配装设备、技能升级、重新滚动和外观物品。每周任务中的 Merits 可以购买选定的外观物品或 Rescue Beacon。

预发布示例将 M9A3 从 2,500 减少到 1,500 Credits,将 DB12 从 1,200 减少到 600。破片手榴弹从150 至 300,复活注射器从 1,200 升至 2,500。这些是有记录的经济示例,不保证当前价格。

启动响应还恢复或重新定价了棒球棒、长管、树木修剪器、曲棍球棒、Rochester 1873 和挎包的可用性。当前值是待确认。元页面应在每次经济修补程序后刷新价格效率。

实用的 1.0 清单

选择当前弹药供应可以支持的一种近战角色和一种枪械角色。留下药品或感染控制库存。根据角色价值和难度按比例添加救援保险。

协调整个小队的噪音、范围和人群控制。使用 Solo 或新手测试操控性,然后在预期难度下评估构建。不要将成功的实践加载称为经过验证的噩梦元。

在使用 Credits 或 Merits 之前重新检查当前补丁说明。 Armageddon 和启动修补程序更改了足够的值以使旧列表无效。当缺乏确切信息时,请标记为待确认,而不是发明排名。